Aprendizaje sin Fronteras

Muy pocas veces nos encontramos con proceso formativos tan estimulantes como los desafíos interculturales, donde más allá de las competencias esperadas a desarrollar por los participantes, se habilitan nuevas concepciones de crecimiento grupal y personal. Las formas de trabajo colaborativo y cooperativo a distancia nos proponen desafíos, que luego se transforman en fortalezas. 

La Dirección de Tecnología Educativa de la Universidad de Panamá y la Unidad de Innovación Digital de la Universidad de Playa Ancha han desarrollado de forma conjunta un taller sobre gamificación en la educación Superior, con la intención de introducir a los académicos de ambas universidades a una de las metodologías activas que menos se utiliza en la educación superior, a pesar de que su utilización conlleva una profunda reflexión sobre el ejercicio docente, además de mejorar los procesos de evaluación (diagnóstica, formativa, sumativa), permite la personalización del aprendizaje, facilita el aprendizaje adaptativo, funciona para conectar aprendizajes simples y complejos, trae las emociones al escenario de estudio y principalmente gatilla la motivación intrínseca.

Éstas características permiten que hoy, su uso, represente una de las tendencias más marcadas en el contexto educativo, dado el escenario actual en el que nos encontramos, una emergencia sanitaria que nos plantea el reto de repensar la educación en perspectiva de una etapa post pandemia, un escenario incierto, donde para avanzar se hace necesario romper las paredes del estatus quo, generar convergencias que fortalezcan a los actores del sistema educativo, para aportar las herramientas que hoy necesita la sociedad. Este repensar la educación, requiere cambiar el foco hacia formas más asociativas de aprender, puesto que no es el mismo resultado educar para salir a competir que para colaborar, por que las preguntas y sus haceres serán siempre diferentes (Maturana, 2021)

"No se obtiene el mismo resultado educando para salir a competir que para colaborar, porque las preguntas y sus haceres serán siempre diferentes"
Humberto Maturana
Biólogo/Escritor

Teniendo en consideración lo que nos propone Maturana, debemos cuidar el diseño de nuestras propuestas de formación gamificada, por ello los participantes pasan por distintos escenarios, que les permite ir reconociendo en cada etapa un proceso formativo que pueden luego replicar en su praxis docente.

Iniciamos el proceso asincrónico a través de una cápsula de aprendizaje creada con Nearpod herramienta que permite diseñar situaciones de aprendizaje en modalidad sincrónica, asincrónica y para el aula. En ella los participantes pueden participar a su propio ritmo, sin que ello sea solo una experiencia individual, ya que, pueden colaborar de forma asíncrona con los demás participantes. En paralelo, la experiencia se complementa con una dinamización a través de la aplicación Telegram, aplicación similar a whatsapp, pero que tiene una mayor cantidad de herramientas que se pueden utilizar para mantener activo al equipo con breves intervenciones, la idea no es saturar.  

A continuación, se desarrolló la sesión sincrónica, que promueve la interacción de los académicos, formando equipos, cada uno con un desafío distinto, para diseñar una experiencia de aprendizaje gamificado, en el contexto del caso. En esta parte los equipos deben colocar en práctica lo aprendido en la situación asincrónica y colocando al servicio del equipo todos sus recursos internos. El ingrediente especial de esta sesión es que además de conocerse está presente el factor de la interculturalidad, elemento que ha enriquecido el proceso incluso cohesionando las posiciones e identidades de los equipos de trabajo. 

El taller terminará en un seminario, donde los participantes podrán exponer sus propuestas en una jornada de reflexión que los comprometerá a difundir lo aprendido en sus comunidades académicas. A posteriori se dará a conocer la segunda versión de este taller.

La gamificiación en sí misma, no cambiará la forma en que los académicos realizan sus clases, pero si les permitirá visibilizar el proceso con un sentido diferente, despojándose de los prejuicios de que ésta es una metodología para niños o gamer, dando paso a una sistematización de  la motivación, factor clave para promover el aprendizaje. Estamos en un periodo de vertiginosos cambios, y el escenario educativo no está al margen. Se ha pasado muchísimo tiempo en el área de lo cognitivo, dejando de lado el aspecto de las emociones. Ha llegado el tiempo de fijarnos menos en aquello que nos permite aprender, y focalizar en lo que nos hace “querer aprender” (Ruiz Martín, 2020) Y en ese contexto la gamificación y la planificación estratégica del aprendizaje tienen mucho por proyectar. 

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