“Inmersión Académica: Innovación educativa a través de Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Realidad Mixta“

Las experiencias de aprendizaje en el contexto de la educación superior, están siendo desafiadas por el avance exponencial de las tecnologías, paso a paso, se va dando un espacio a nuevos escenarios formativos que van conformando un nuevo paradigma. Sin ir más lejos la realidad virtual y realidad aumentada, están consideradas como una de las cinco principales migraciones que abordará la humanidad, “la migración hacia mundos virtuales” (Diamandis & Kotler, 2020, 390-393). La realidad aumentada potencia aún más el fenómeno, puesto que dicho estado mejora la habilidad de asimilar y retener información nueva. Esto constituye una capa de recursos internos de la persona, una capa que requiere también de un dinamismo emergente, como el que sugiere Edward Hess, al proponer la adopción de un “New Smart Mindset” y practicar el hiperaprendizaje, para que las personas pueden aumentar su capacidad de enfrentar los desafíos y cambios en el mundo laboral actual, impulsado por la inteligencia artificial y la automatización (Hess, 2020, 60-62).

“A medida que avanza la era digital, los seres humanos no serán necesarios para la acumulación y el recuerdo de conocimientos, sino para pensar de formas en las que las computadoras no pueden pensar, maneras que involucren exploración, descubrimiento, imaginación, moral, creatividad, innovación y pensamiento crítico”
Edward D. Hess
American author and professor

En este escenario, irrumpe el metaverso, que propone un escenario paralelo para la práctica de una estancia en la dimensión digital, que nos sumerge en una nueva dimensión cultural respecto de la mediación de la interacción humana con la tecnología. (Ayala Pezzutti et al., 2020, 7) Desde la mirada inmersiva, se invita a las personas a conectarse y compartir experiencias en un espacio virtual en tiempo real, creando una “internet de inmersión”. En términos de educación, el metaverso puede ser una herramienta poderosa para la formación en línea, permitiendo a los estudiantes interactuar con objetos y entornos virtuales de una manera más inmersiva y participativa, y también puede brindar nuevas oportunidades para la formación continua y la colaboración en equipo (Roose, 2021). Desde la perspectiva de los espacios formativos, esto permitirá crear entornos personalizados, acelerados y distribuidos, lo cual permite establecer estados de flujo, que es una condición mental en la que una persona está completamente inmersa y enfocada en una actividad, experimentando un sentimiento de energía, compromiso y disfrute en el proceso (Csikszentmihalyi, 2008, 6-9), por esta razón se estima un estímulo significativamente más alto en torno al disfrute percibido y aumento de la motivación intrínseca, por parte de los participantes y usuarios (Makransky et al., 2019, 2)

Bajo el prisma de estos hallazgos, podemos mencionar que las categorías que conforman el espacio de experiencias inmersivas son: 

La realidad virtual (VR) consiste en sumergirse por completo en un ámbito digital, donde el individuo puede relacionarse con un entorno virtual. Esta tecnología se emplea para generar vivencias envolventes en videojuegos, entretenimiento y capacitación, a las que se puede acceder mediante dispositivos como gafas VR y controladores.

Por otro lado, la realidad aumentada (AR) es una tecnología que incorpora información digital en el entorno real a través de un dispositivo como un teléfono inteligente o una tablet. La AR posibilita a los usuarios interactuar con elementos virtuales incrustados en el mundo real, como juegos o aplicaciones educativas.

La realidad mixta (MR) fusiona componentes de la realidad virtual y la realidad aumentada, dando origen a un ambiente híbrido en el que tanto objetos virtuales como objetos reales pueden interactuar entre sí. Para acceder a la MR se utilizan dispositivos como gafas MR y controladores.

En tanto, la realidad extendida (XR) es una expresión general que abarca la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta, refiriéndose a todas las experiencias que integran el ámbito digital con el ámbito real.

Hoy a estas categorías se debe sumar la irrupción de la Inteligencia Artificial (IA), que viene a mejorar la experiencia de los usuarios en sistemas interactivos. Si bien la IA, ha cambiado el foco de atención por el gran desarrollo exponencial que ha ido alcanzando en los últimos meses, es sin duda un complemento perfecto a la propuesta de los mundos inmersivos, pues sigue siendo una oportunidad para fortalecer el aprendizaje, ya que se ha demostrado que las tecnologías inmersivas mejoran significativamente el aprendizaje, dado que pueden simplificar y simular conceptos complicados en varios campos. Desde la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia(CMTL) se reconocen que los factores objetivos son la tecnología inmersiva, mientras que los factores subjetivos consisten en aspectos motivacionales, emocionales y cognitivos, en tanto el modelo cognitivo afectivo de aprendizaje inmersivo (CAMIL) es otro modelo introducido para ayudar a comprender cómo usar la tecnología inmersiva en entornos de aprendizaje basados ​​en factores cognitivos y afectivos que incluyen intereses, motivación, autoeficacia, carga cognitiva y autorregulación (Kuhail et al., 2022, 3) Éstos últimos elementos nos ayudan a visibilizar una serie de beneficios en función del aprendizaje autodirigido en función de establecer estrategias para un proceso de autoaprendizaje a lo largo y ancho de la vida del estudiante.

El desarrollo de la inteligencia artificial (IA) tiene el potencial de mejorar significativamente las experiencias inmersivas y, por lo tanto, fortalecer el aprendizaje. La IA puede ser utilizada para personalizar la experiencia del usuario en tiempo real, adaptando el contenido y la dificultad a las necesidades y habilidades individuales del usuario. Además, la IA puede ser utilizada para crear personajes virtuales más realistas e interactivos que pueden proporcionar retroalimentación y guía al usuario durante su experiencia inmersiva. También se puede utilizar la IA para analizar los datos recopilados durante las experiencias inmersivas y proporcionar información valiosa sobre el rendimiento del usuario y áreas de mejora. En resumen, el desarrollo de la IA tiene un gran potencial para mejorar las experiencias inmersivas y fortalecer el aprendizaje al personalizar la experiencia del usuario, crear personajes virtuales más realistas e interactivos y analizar los datos recopilados durante las experiencias inmersivas (Slater & Sanchez-Vives, 2016, 14).

Los alcances en términos de beneficio para educadores y aprendices se pueden establecer en el diseño de experiencias de aprendizaje inmersivo, acceso a educación de alta calidad, flexibilidad y personalización, aprendizaje basado en simulaciones, entre otras a través de excursiones virtuales, exploración de temas conceptuales, aprendizaje grupal e individual inmersivo, aprendizaje permanente, global y expandido.

Es por eso que la alianza estratégica entre el Living Lab, del Instituto para el Futuro de la Educación (IFE) del Tecnológico de Monterrey y la edtech SEREX, han iniciado una convocatoria que busca estimular el desarrollo de experiencias inmersivas que complementen el aprendizaje, utilizando AR en dispositivos móviles, VR en escenarios virtuales disruptivos y MR para combinar objetos físicos y virtuales en tareas prácticas.

Esta iniciativa busca impulsar la educación y la investigación en la comunidad académica del Tecnológico de Monterrey, enriqueciendo las experiencias de aprendizaje y estimulando la creatividad y el pensamiento crítico de los estudiantes. Además, se espera que la colaboración entre Serex y el Tec resulte en el desarrollo de nuevas herramientas y metodologías educativas que puedan ser implementadas en nuevos escenario y contextos que fortalezcan las oportunidades de aprendizaje en un mundo dinámico y emergente, lleno de desafíos pero también de muchísimas oportunidades para el desarrollo institucional basado en el contexto de vanguardia.

References
Ayala Pezzutti, R., Laurente Cárdenas, C., Escuza Mesías, C., Nuñez Lira, L., & Díaz Dumont, J. (2020, 1 7). Virtual Worlds and Immersive Learning in Higher Education. Propósitos y Representaciones, 8(1), 430. http://dx.doi.org/10.20511/pyr2020.v8n1.430
Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: The Psychology of Optimal Experience. HarperCollins. https://www.amazon.com/Flow-Psychology-Experience-Perennial-Classics/dp/0061339202
Diamandis, P. H., & Kotler, S. (2020). El futuro va más rápido de lo que crees. Deusto.
Hess, E. D. (2020). Hyper-Learning: How to Adapt to the Speed of Change. Berrett-Koehler Publishers. https://lccn.loc.gov/2020016545
Kuhail, M. A., ElSayari, A., Farooq, S., & Alghamdi, A. (2022, 9 26). Exploring Immersive Learning Experiences: A Survey. https://doi.org/10.3390/informatics9040075
Makransky, G., Borre-Gude, S., & Mayer, R. (2019, 12 4). Motivational and cognitive benefits of training in immersive virtual reality based on multiple assessments. Journal of Computer Assited Learning, 691-707. https://doi.org/10.1111/jcal.12375
Roda-Segarra, J., Mengual-Andrés, S., & Martínez-Roig, R. (2022, Julio-Diciembre). El uso de la Realidad Virtual Inmersiva en las aulas: un meta-análisis. REALIA Research in Education and Learning Innovation Archives, 1(29), 1–13. eISSN: 2659-9031. 10.7203/realia.29.21488
Roose, K. (2021, October 29). Zuckerberg apuesta por el metaverso para escapar de los líos de Facebook (Published 2021). The New York Times. Retrieved May 3, 2023, from https://www.nytimes.com/es/2021/10/29/espanol/nombre-de-facebook-metaverso.html
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