Model Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas

De la propuesta de valor educativa a la regeneración del currículo desde el aula

Por qué leer este artículo

Model Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas

Un texto para repensar el diseño educativo más allá del temario, la clase y la automatización: propone una herramienta para conectar necesidad formativa, deseo de aprender, perfil de egreso, experiencia previa del estudiante y transformación curricular desde el aula.

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Comprender al estudiante real

El artículo parte de una premisa incómoda: el estudiante no llega vacío al aula. Llega con historia, barreras, expectativas y una pregunta silenciosa: por qué esto debería importarle ahora.

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Diseñar una propuesta de valor educativa

No basta con ordenar contenidos. La experiencia debe prometer una transformación concreta: qué logrará el estudiante, para qué le sirve y qué obstáculo real le ayuda a superar.

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Regenerar el currículo desde lo micro

Cuando las estructuras curriculares tardan años en actualizarse, la experiencia de aprendizaje puede convertirse en el núcleo flexible donde el docente adapta, conecta y renueva el sentido de la formación.

Idea fuerza: Detectar habilidades emergentes no equivale a formar competencias. El desafío no es solo pasar del dato a la política, sino del dato a la experiencia, de la experiencia a la transformación y de la transformación a la regeneración del currículo.

Resumen

La educación superior enfrenta una tensión creciente entre la velocidad de transformación del mundo profesional, tecnológico y social, y la lentitud estructural con la que los currículos institucionales logran actualizarse. Frente a esta brecha, han surgido enfoques basados en datos laborales, inteligencia artificial y taxonomías dinámicas de habilidades, capaces de detectar señales emergentes del mercado y orientar decisiones de política, formación y rediseño curricular (Butt et al., 2026; Gonzalez-Gomez et al., 2025). Sin embargo, detectar señales no equivale necesariamente a habilitar experiencias educativas transformadoras. El tránsito entre una necesidad formativa identificada y una competencia realmente desarrollada requiere mediación pedagógica, comprensión situada del estudiante, diseño experiencial, evaluación auténtica y desarrollo docente.

Este artículo propone el Model Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas, una adaptación pedagógico-andragógica inspirada en el Business Model Canvas y el Value Proposition Canvas de Osterwalder y Pigneur (2010; Osterwalder et al., 2014), orientada al diseño de experiencias de aprendizaje coherentes, personalizadas, flexibles y conectadas con el sentido formativo del estudiante. La herramienta articula pensamiento sistémico, Design Thinking (Brown, 2009), matices de Art Thinking (Jacobs, 2018) y Pensamiento Complejo Regenerativo (González Grez, 2025) para ofrecer al docente un dispositivo práctico de rediseño microcurricular. Su hipótesis central es que la experiencia de aprendizaje constituye el núcleo flexible del currículo: allí donde la estructura formal tarda en cambiar, el docente puede catalizar propuestas formativas situadas que conecten necesidad curricular, deseo de aprender, problemas reales, evidencia de desempeño y regeneración del ecosistema educativo.

Palabras clave: experiencias de aprendizaje, canvas educativo, propuesta de valor, pensamiento complejo regenerativo, diseño situado, IA educativa, currículo flexible.

1. El problema: cuando el estudiante no reconoce sentido en la experiencia

Un estudiante no llega al aula como una hoja en blanco. Llega con historia, expectativas, cansancio, experiencias previas, intuiciones, temores, intereses, frustraciones y una pregunta tácita que muchas veces la educación superior no logra escuchar: ¿por qué esto debería importarme ahora?

La desconexión educativa no ocurre únicamente porque el contenido sea difícil, ni porque el estudiante “no esté motivado”. Muchas veces aparece porque la experiencia formativa parte desde cero, como si todos los estudiantes compartieran el mismo punto de entrada, la misma relación con la disciplina y el mismo deseo de aprender. En ese escenario, la clase se vuelve intercambiable: ver un video, asistir a una sesión presencial, leer una diapositiva o escuchar una explicación terminan ofreciendo una experiencia casi equivalente. El problema no es el formato. El problema es que no hay diferencia experiencial significativa.

Esta preocupación conecta con un cuestionamiento que la literatura reciente sobre evaluación e integridad académica ha puesto en el centro del debate: si una tarea puede resolverse igual de bien por un estudiante desconectado que por un chatbot, la experiencia pierde parte de su legitimidad pedagógica (Farazouli et al., 2023). La pregunta clave ya no es “qué contenido debo enseñar”, sino qué experiencia vale la pena vivir para que ese contenido se convierta en aprendizaje con sentido.

Desde esta preocupación nace el Model Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas: una herramienta para diseñar experiencias formativas desde la comprensión profunda del estudiante, pero sin renunciar a las exigencias curriculares, disciplinares y profesionales que sostienen el propósito de un curso.

Figura 1. De la desconexión educativa a la experiencia de aprendizaje situada

2. De Osterwalder al aula: adaptar sin trivializar

El punto de partida metodológico proviene de la tradición de los modelos canvas. El Business Model Canvas fue concebido por Osterwalder y Pigneur (2010) como una herramienta estratégica para describir, diseñar, desafiar, inventar y pivotar modelos de negocio de manera visual y comunicable, articulada en nueve bloques que obligan a visualizar relaciones entre componentes que suelen analizarse por separado: segmentos, propuesta de valor, canales, recursos, actividades, alianzas, costos e ingresos.

El Value Proposition Canvas profundizó esta lógica al centrar la relación entre un perfil de usuario y una propuesta de valor, distinguiendo trabajos, dolores y ganancias del usuario, y conectándolos con productos, servicios, aliviadores de dolor y creadores de valor (Osterwalder et al., 2014). Su pregunta de fondo es simple pero poderosa: ¿por qué alguien debería valorar lo que ofrecemos?

Trasladar esta lógica a educación exige cuidado. El estudiante no puede ser reducido a cliente, consumidor ni usuario. En una experiencia educativa, el estudiante es un sujeto en formación: alguien que desea aprender, pero no cualquier cosa; alguien que necesita ser desafiado, pero no abandonado; alguien que requiere acompañamiento, pero no una facilitación que elimine toda dificultad.

Por eso, esta adaptación no pregunta “qué quiere comprar el estudiante”, sino algo más complejo: qué necesita aprender, qué desea lograr, qué le hace sentido, qué obstáculos reales enfrenta y qué experiencia puede ayudarle a transformarse sin renunciar a la exigencia formativa.

Ejercicio interactivo · Adaptar sin trivializar

De Osterwalder al Aula

Contrasta qué cambia cuando un modelo de valor empresarial se traslada a una experiencia de formación.

Clasifica los 8 conceptos en el enfoque empresarial o en su adaptación educativa. Puedes arrastrar cada tarjeta o seleccionarla y luego tocar una zona.

Clave: el estudiante no es simplemente un cliente. Es un sujeto en formación y la dificultad no siempre debe eliminarse.
🏢

Enfoque empresarial

Business & Value Proposition Canvas
🎓

Enfoque educativo adaptado

El sujeto en formación
Conceptos por clasificar Arrastra o selecciona
Decisiones correctas 0/8

3. Una herramienta que no empieza en el canvas

El canvas no es el primer paso. Es una síntesis. Antes de llegar a él, el docente necesita pasar por una secuencia de comprensión situada. En este modelo —y en la práctica que utilizo con docentes en formación y en ejercicio— el diseño de experiencias comienza con tres herramientas previas, aplicadas en este orden.

Figura 2. Secuencia de comprensión situada antes del diseño en Canvas

Primero, el mapa de empatía, que permite escuchar y ordenar lo que el estudiante dice, piensa, siente, hace, oye, teme y espera, distribuido en sus seis cuadrantes clásicos alrededor de la figura central del “Persona / Usuario”. Esta etapa conecta con la lógica del Design Thinking, que inicia desde la empatía y la comprensión profunda de las personas en su contexto antes de definir, idear, prototipar y probar soluciones —una comprensión que Brown (2009) sitúa como condición para que el diseño resuene genuinamente con las necesidades del usuario final—.

Segundo, el Learner Persona, que traduce esa información en un perfil vivo del estudiante. La revisión sistemática más reciente sobre personas educativas, que analizó 83 publicaciones indexadas en ACM Digital Library, Web of Science y Scopus, confirma que las personas se usan en educación para comprender necesidades, metas y comportamientos de los estudiantes, orientar el diseño de sistemas de aprendizaje y mejorar prácticas de enseñanza, aunque advierte que la mayoría de los estudios construyen conjuntos pequeños —cuatro perfiles o menos— centrados en comportamientos, creencias, metas y experiencias más que en variables puramente demográficas (Farooq et al., 2025). Esto respalda una decisión de diseño central en este canvas: un Learner Persona útil no es una ficha demográfica, sino un perfil narrativo construido a partir de necesidades, dificultades, formas de aprender y metas propias del estudiante, tal como se estructura en el instrumento adjunto de registro de equipo y construcción por bloques. En educación, esto significa dejar de diseñar para “el estudiante promedio” y comenzar a diseñar para sujetos con trayectorias, barreras, aspiraciones y modos de aprender.

Tercero, el diagrama de Ishikawa, utilizado para distinguir síntomas de causas. El diagrama causa-efecto o “espina de pescado” organiza las causas posibles de un problema en categorías que permiten estructurar el análisis antes de intervenir sobre él. En diseño educativo, esto evita soluciones superficiales: no basta con decir “los estudiantes no participan”; hay que preguntar si no participan por miedo, desconexión, baja comprensión, mala consigna, falta de pertinencia, sobrecarga, cultura evaluativa o ausencia de propósito.

Solo después de este trabajo previo el canvas se vuelve pertinente. De lo contrario, se transforma en una plantilla más: visualmente atractiva, pero pedagógicamente vacía.

Secuencia de comprensión situada

La Ruta Antes del Canvas

Empatizar, perfilar y analizar causas antes de sintetizar el diseño.

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1. El Mapa de Empatía

Conecta con la lógica del Design Thinking. Antes de proponer soluciones, observa qué piensa, oye, hace y teme la persona que aprende.

✦ Explora los cuatro cuadrantes para continuar.

2. El Learner Persona

No diseñes para el “estudiante promedio”. Pasa de datos generales a un perfil situado que conecte trayectoria, barreras y expectativas.

👤

Estudiante universitario

20–22 años. Usuario de smartphone y redes sociales. Asiste a clases en horario regular.

Perfil insuficiente para diseñar

3. El Diagrama de Ishikawa

Distingue síntomas de causas. Antes de intervenir, busca qué condiciones están produciendo realmente el problema observado.

Síntoma visible “Los estudiantes no participan en clase”
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Ahora el Canvas puede ser una síntesis

Después de comprender al estudiante, construir un perfil situado y analizar las causas, el Canvas deja de ser una plantilla que se rellena y se convierte en una síntesis de decisiones de diseño.

Paso 1 de 3 El Mapa de Empatía

4. Pensar de lo macro a lo micro: el currículo como sistema

El Model Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas no propone diseñar clases aisladas. Propone leer el curso como parte de un sistema curricular mayor. Su lógica va de lo macro a lo micro:

Perfil de egreso → malla curricular → programa de asignatura → sílabo → experiencia de aprendizaje → actividad → evidencia.

Esta ruta obliga al docente a comprender que cada decisión microcurricular responde a una arquitectura más amplia. El perfil de egreso declara el tipo de profesional o ciudadano que se espera formar. La malla organiza trayectos. El programa define propósitos, resultados y contenidos. El sílabo traduce esa estructura a una planificación concreta. Pero es en la experiencia de aprendizaje donde todo eso se vuelve real o se diluye.

La experiencia de aprendizaje es, por tanto, el núcleo operativo de la flexibilización curricular. No sustituye al currículo formal, pero sí permite actualizarlo desde la práctica. Allí donde una reforma curricular puede tardar años en aprobarse, una experiencia de aprendizaje puede rediseñarse de manera más ágil, situada y sensible a cambios disciplinares, tecnológicos, sociales y profesionales.

Esto resulta especialmente relevante en un escenario donde los sistemas educativos intentan alimentarse de señales del mercado laboral para anticipar competencias emergentes. El contrapunto más claro —y más útil para pensar este canvas— lo ofrece el trabajo de Butt et al. (2026), producido también desde el Institute for the Future of Education del Tecnológico de Monterrey. Los autores sostienen que América Latina debe transitar de un monitoreo laboral reactivo hacia una inteligencia de habilidades proactiva, y proponen un marco semi-supervisado que combina generación aumentada por recuperación (RAG) con modelos de lenguaje de gran escala para construir taxonomías de habilidades dinámicas, jerárquicas y en actualización continua. Su despliegue operativo en los sectores automotriz e INFOCOMM de México —con más de 11.000 variaciones de habilidades organizadas en 220 categorías hiperonímicas— no es una propuesta conceptual sino un sistema activo que procesa datos de mercado laboral en tiempo real para alimentar comités de revisión curricular, procesos de acreditación y políticas de reskilling y upskilling (Butt et al., 2026). Un trabajo relacionado del mismo equipo, centrado específicamente en el sector INFOCOMM, combinó procesamiento de lenguaje natural y aprendizaje automático sobre vacantes y reportes de industria para identificar las diez competencias más demandadas del sector, con el fin de alinear estrategias docentes con esas señales mediante diseño instruccional retrospectivo (backward design), metodologías constructivistas y aprendizaje basado en proyectos (Azofeifa et al., 2025).

Figura 3. De la inteligencia de habilidades a la formación de competencias: la mediación pedagógica como puente curricular.

Conviene ser preciso sobre qué es exactamente Butt et al. (2026) respecto de este canvas: no es una referencia más, sino la contraparte explícita del diseño curricular que aquí se propone. Donde ese sistema construye la capa de inteligencia —qué habilidades emergen, a qué ritmo, en qué sector, con qué urgencia de actualización curricular (18–24 meses reducidos a 4–6, según los propios autores)—, el Model Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas construye la capa de mediación pedagógica: qué hace el docente con esa señal una vez que llega al aula. Los propios autores reconocen el límite de su aproximación cuando advierten que su infraestructura debe alimentar “comités de revisión curricular” y “procesos de acreditación” (Butt et al., 2026): es decir, el sistema entrega datos a una gobernanza institucional, pero no diseña la experiencia que un estudiante concreto vivirá. Esa es precisamente la brecha que este canvas busca cerrar.

Ese tipo de aproximación es valioso como capa de detección. Pero su límite aparece cuando se asume que detectar habilidades equivale a formar competencias. Una taxonomía puede nombrar una habilidad, pero no garantiza desempeño. Un dashboard puede mostrar tendencias, pero no rediseña una experiencia. Una señal laboral puede indicar demanda, pero no resuelve cómo aprende un estudiante concreto, con historia concreta, en un contexto institucional concreto.

Flexibilización curricular situada

El Currículo como Sistema

De lo macro a lo micro · Inteligencia vs mediación

El núcleo operativo de la flexibilización

Un cambio en la malla curricular puede tomar años. El rediseño de una experiencia de aprendizaje puede ocurrir de un semestre a otro. Selecciona los niveles para explorar la diferencia entre diseño macro y micro.

Diseño macro · lento / rígido
El puenteSílaboTraduce la estructura macro a la planificación micro.
Diseño micro · ágil / situado
Selecciona un nivel para comprender las implicaciones de diseñar en la zona macro o micro.

5. Necesidad formativa y deseo formativo

El modelo distingue dos fuerzas que normalmente se tratan por separado.

La primera es la necesidad formativa. Proviene del campo disciplinar, del perfil de egreso, de la profesión, del mercado, de las políticas públicas, de los estándares y de la estructura curricular. Es aquello que el estudiante necesita aprender porque su formación no puede desentenderse del mundo en el que actuará.

La segunda es el deseo formativo. No debe confundirse con entretenimiento ni preferencia superficial. El deseo formativo refiere a la manera en que el estudiante reconoce sentido, expectativa, utilidad, identidad y posibilidad en una experiencia de aprendizaje. Un estudiante puede necesitar aprender algo y, al mismo tiempo, no ver por qué eso importa. El diseño educativo debe construir el puente.

La propuesta de valor educativa vive en ese cruce. No se trata de hacer “más amigable” el contenido ni de reducir la dificultad. Se trata de formular una promesa formativa clara, siguiendo la misma lógica de fórmula que Osterwalder et al. (2014) proponen para la propuesta de valor comercial, pero trasladada a un registro pedagógico:

Este aprendizaje te ayuda a lograr [resultado significativo], para poder [propósito situado], a pesar de [obstáculo real].

Esta fórmula cambia la lógica de la enseñanza. El docente deja de comenzar por el temario y comienza por la transformación esperada. No pregunta solo “qué voy a cubrir”, sino “qué valor formativo tiene esto para este estudiante, en este momento, dentro de esta trayectoria”.

Experiencia interactiva · Nivel 01

Sintetizador de Promesas Formativas

Necesidad + Deseo
⚡ Misión de diseño · 4 momentos

Misión:
El Puente Formativo

Tu misión no es elegir entre necesidad formativa y deseo formativo. Es evitar que uno exista sin el otro. Primero deberás distinguirlos, luego reconocer qué ocurre cuando una promesa tiene solo uno de ellos, y finalmente construir el puente.

Escenario: Diseñar la experiencia para la asignatura “Estadística Básica” dirigida a estudiantes de Psicología.
Momento 1

Selecciona una opción para continuar.
Momento 4

Construye el puente

Ahora ya distinguiste ambos polos y viste que ninguno basta por sí solo. Construye una propuesta de valor educativa seleccionando una opción para cada parte de la fórmula.

1. Resultado significativo

¿Qué logrará el estudiante al vivir esta experiencia?

2. Propósito situado

¿Para qué le sirve eso en un contexto real?

3. Obstáculo real

¿Qué dificultad debe poder enfrentar o superar?

Perfil de síntesis

Puente formativo construido

Lectura pedagógica

Pregunta para seguir diseñando

Distinción central

La necesidad formativa señala qué capacidad debe desarrollarse. El deseo formativo explica por qué vale la pena para esta persona. La propuesta de valor aparece cuando ambas convergen sin anularse.

6. El docente catalítico: ni transmisor ni facilitador complaciente

En este modelo, el docente no es simplemente un transmisor de contenidos. Pero tampoco se reduce al rol de facilitador entendido como quien suaviza toda fricción, empaqueta contenidos multimodales y entrega al estudiante rutas excesivamente digeridas.

La analogía de la mariposa es útil: si alguien abre el capullo para evitarle el esfuerzo de salir, puede impedir que ocurra la presión necesaria para que la sangre circule hacia sus alas. La ayuda mal entendida puede producir un sujeto que “sale”, pero no vuela.

El docente catalítico —noción que desarrollo en diálogo con la Teoría de Metacatálisis y el modelo SEED de Viviana Ulloa (Ulloa, comunicación personal/grezan.cl, 2026)— no elimina la dificultad: la diseña. No abandona al estudiante frente al problema: lo acompaña en el umbral. No entrega respuestas: genera condiciones para que el estudiante pueda comprender, decidir, actuar, equivocarse, revisar y transferir.

Esta idea conecta directamente con el Pensamiento Complejo Regenerativo, que amplía el pensamiento complejo hacia tres niveles: comprender, transformarse y regenerar (González Grez, 2025). En esa propuesta, el docente catalítico no se define por transmitir ni facilitar, sino por generar condiciones para que personas y comunidades se transformen y regeneren.

Simulador: El Docente Catalítico

Basado en el Modelo SEED y Teoría de Metacatálisis

🐛

La Paradoja del Capullo

La Teoría de Metacatálisis (SEED, 2025) señala que el aprendizaje profundo requiere de condiciones límite. Si le abres el capullo a la mariposa para ahorrarle esfuerzo, morirá sin poder volar. Como docente, tu desafío no es eliminar la fricción, sino diseñar la dificultad.

Situación 1

🐛
Estado: En tensión

¿Cómo intervienes?

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Catálisis Completada

El docente catalítico (SEED) no es un facilitador que elimina problemas, ni un transmisor que dicta respuestas. Es un Líder que negocia la inmersión en la complejidad y un Evaluador íntegro que certifica el logro. Solo al mantener la presión adecuada, el estudiante logra transformarse.

7. Design Thinking, Art Thinking y Pensamiento Complejo Regenerativo

El Model Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas se nutre de tres tradiciones.

Del Design Thinking toma la centralidad de la empatía, la definición del problema, la ideación, el prototipado y la prueba (Brown, 2009). Su aporte es metodológico: obliga a no saltar directo a la solución. Investigación reciente sobre la mentalidad de Design Thinking en educación superior confirma que constructos como la tolerancia a la ambigüedad, la apertura a la experiencia y el espíritu colaborativo son centrales para que estudiantes y docentes aborden problemas complejos de manera creativa, y que dicha mentalidad se fortalece significativamente cuando se combina con pensamiento crítico explícito (Patel et al., 2024).

Del Art Thinking toma la capacidad de trabajar con ambigüedad, intuición, implicación emocional, creación de sentido y preguntas abiertas. El trabajo seminal de Jacobs (2018) sobre las intersecciones entre Design Thinking y Art Thinking identifica elementos propios del proceso creativo artístico —metacognición, conversación con la obra, demora del cierre, reflexión y coherencia temática— como aportes valiosos que la pedagogía del diseño puede incorporar para expandir sus posibilidades de creatividad e innovación.

Del Pensamiento Complejo Regenerativo toma la necesidad de ir más allá de comprender sistemas. El PCR plantea que comprender ya no es suficiente cuando el sistema cambia más rápido que nuestra capacidad de leerlo; por eso propone transformarse con la incertidumbre y regenerar el ecosistema educativo desde dentro (González Grez, 2025).

La experiencia de aprendizaje se convierte así en un laboratorio microcurricular: un espacio donde el docente puede comprender al estudiante, transformar la práctica y dejar instalada una capacidad nueva en el ecosistema.

🧩
Del concepto a la experiencia

Explora el Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas

Lleva estas ideas al diseño: conecta quién aprende, qué necesita desarrollar y qué experiencia puede convertir esa necesidad en una capacidad observable. Recorre el Canvas a tu ritmo, con o sin acompañamiento de IA.

Explorar el Canvas

8. Las once dimensiones del Model Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas

El Model Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas se organiza en once dimensiones articuladas, que pueden recorrerse de manera iterativa y no necesariamente lineal. Aunque se presentan numeradas para facilitar su comprensión, el diseño de una experiencia exige volver, contrastar y ajustar decisiones a medida que aparecen nuevas evidencias.

Las once dimensiones pueden comprenderse como cuatro grandes movimientos: comprender al estudiante, definir el propósito formativo, diseñar la experiencia y regenerar el currículo desde la evidencia.

1. Comprende al estudiante

Todo parte del estudiante, no como dato demográfico, sino como sujeto situado. Esta dimensión pregunta quién es, qué desafío está viviendo, qué le cuesta, en qué condiciones aprende mejor y qué desea lograr.

El objetivo no es construir un perfil idealizado, sino reconocer su punto de entrada, sus barreras, experiencias previas, expectativas y deseo formativo. Sin esta comprensión, el diseño corre el riesgo de volverse genérico y de asumir que todos los estudiantes llegan al mismo lugar, con las mismas condiciones y motivaciones.

2. Propuesta de valor educativa

Aquí se define por qué vale la pena vivir esta experiencia.

La dimensión distingue dos fuerzas que deben encontrarse:

La necesidad formativa corresponde a aquello que el currículo, la disciplina, el perfil de egreso, la profesión o el contexto exigen desarrollar.

El deseo formativo corresponde a aquello que el estudiante reconoce como significativo, útil o conectado con lo que quiere comprender, hacer o llegar a ser.

La propuesta de valor educativa emerge en el cruce entre ambas. No se trata de hacer el contenido más entretenido ni de reducir su dificultad, sino de construir una promesa formativa capaz de conectar exigencia y sentido.

Una forma de expresarla es:

Este aprendizaje te ayuda a lograr [resultado significativo], para poder [propósito situado], a pesar de [obstáculo real].

3. Sinergias con la sociedad

Una experiencia adquiere mayor sentido cuando aquello que se aprende puede reconocerse fuera de la lógica interna de la asignatura.

Esta dimensión pregunta qué problema real aborda la experiencia, dónde puede utilizarse lo aprendido y qué valor social, profesional o comunitario puede generar.

La conexión con la sociedad no significa necesariamente desarrollar proyectos externos. Puede consistir en incorporar problemas auténticos, casos, decisiones, tensiones profesionales o situaciones donde el estudiante deba utilizar lo aprendido para actuar sobre una realidad reconocible.

4. Metodologías y actividades

La metodología no se define únicamente por su nombre. Se expresa en lo que el estudiante efectivamente hace.

Esta dimensión obliga a revisar si el estudiante toma decisiones, produce, contrasta, ensaya, interpreta, crea, argumenta, resuelve problemas o transfiere conocimiento.

Una actividad puede declararse “activa” y continuar siendo pasiva si el estudiante solo sigue instrucciones o reproduce información. El criterio central no es la etiqueta metodológica, sino el tipo de acción cognitiva y situada que la experiencia exige.

5. Recursos y fuentes

Los recursos no son decoración ni accesorios de la experiencia. Son soportes para pensar, actuar y producir evidencia.

Esta dimensión pregunta qué recursos son realmente necesarios, qué fuentes sostienen el trabajo, qué tecnología cumple una función pedagógica clara y si todas las personas tienen condiciones razonables de acceso.

La decisión no consiste en incorporar más herramientas, sino en identificar cuáles permiten realizar una acción que sería difícil, limitada o imposible de otra manera.

6. Ruta de aprendizaje

Una experiencia de aprendizaje no es una sucesión de temas. Es una secuencia con sentido.

Esta dimensión organiza el recorrido mediante un inicio, un desarrollo y un cierre, pero también identifica dónde aparece la principal tensión cognitiva, cuándo el estudiante necesita apoyo, cuándo debe tomar decisiones y en qué momento puede aplicar o transferir lo aprendido.

La ruta permite diseñar el aprendizaje como trayectoria, no como acumulación de contenidos.

7. Contenido temático

El contenido debe ser esencial, pertinente y funcional a la experiencia.

Esta dimensión obliga a jerarquizar. No todo aquello que históricamente ha formado parte de una asignatura debe ocupar el mismo lugar.

La pregunta provocadora es:

Si elimináramos parte del contenido, ¿qué seguiría siendo indispensable para que el estudiante pueda comprender, decidir y actuar mejor?

El propósito no es reducir arbitrariamente el currículo, sino distinguir lo nuclear de lo accesorio y evitar que la experiencia quede sobrecargada por contenidos que permanecen únicamente porque “siempre estuvieron”.

8. Evaluación

Evaluar no significa únicamente medir lo que el estudiante recuerda. Significa producir evidencia de transformación.

Esta dimensión pregunta qué desempeño permitirá observar que algo cambió, cuáles serán los criterios utilizados y quién participará en el proceso de evaluación.

Una evidencia sólida debería permitir observar comprensión, criterio, decisión, aplicación, argumentación o transferencia. Cuanto más fácilmente una tarea pueda resolverse sin comprender el contexto en el que se sitúa, menor será su capacidad para demostrar aprendizaje auténtico.

9. Comunicación

La comunicación funciona como sistema nervioso de la experiencia.

Esta dimensión contempla instrucciones, expectativas, retroalimentación, momentos de orientación, canales de consulta y espacios donde la voz del estudiante puede modificar o enriquecer el proceso.

Una experiencia bien diseñada puede fragmentarse si las instrucciones son ambiguas, los criterios aparecen tarde o la retroalimentación no llega cuando todavía puede utilizarse.

Por eso, comunicar no es una tarea administrativa posterior al diseño. Es parte del diseño.

10. Articulación de la experiencia

No todas las actividades poseen el mismo peso.

Esta dimensión distingue entre actividades nucleares y actividades complementarias.

Las actividades nucleares son aquellas sin las cuales no puede alcanzarse el propósito formativo o producirse la evidencia central del aprendizaje.

Las complementarias preparan, acompañan, amplían o facilitan el recorrido, pero no constituyen el corazón de la experiencia.

La articulación permite observar la experiencia como sistema y evitar que una gran cantidad de actividades o recursos produzca una falsa sensación de profundidad.

11. Identificación y regeneración curricular

La última dimensión sitúa la experiencia dentro del sistema curricular al que pertenece: asignatura, programa, resultado de aprendizaje, perfil de egreso y contexto institucional.

Sin embargo, el proceso no termina con la identificación.

Esta dimensión pregunta también qué evidencia produjo la experiencia, qué aprendimos de su implementación, qué decisiones funcionaron, cuáles necesitan revisarse y qué debería modificarse en una siguiente versión del curso, del sílabo o, cuando corresponda, del currículo.

El Canvas cierra así un ciclo:

currículo → experiencia → evidencia → aprendizaje del sistema → currículo

La experiencia deja de ser únicamente una intervención dentro del aula y se convierte en un laboratorio microcurricular, capaz de producir información para mejorar progresivamente el sistema del que forma parte.

Una lectura integrada del Canvas

Las once dimensiones no buscan agregar complejidad al trabajo docente. Buscan hacer visibles decisiones que muchas veces permanecen dispersas.

El recorrido puede resumirse en cuatro movimientos:

Comprender
quién aprende y desde qué condiciones.

Dar propósito
articulando necesidad formativa, deseo formativo y realidad.

Diseñar la experiencia
mediante acciones, recursos, ruta, contenido, evaluación y comunicación.

Regenerar
utilizando la evidencia de la experiencia para mejorar aquello que vendrá después.

En ese sentido, el Model Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas no termina cuando una experiencia queda diseñada. Termina cuando el docente puede responder una pregunta adicional:

¿Qué aprendió el sistema de esta experiencia y qué debería cambiar gracias a ella?

Ese último movimiento es el que conecta el diseño situado con la regeneración curricular.

Atlas interactivo · Model Canvas

Las 11 dimensiones como sistema de decisiones

Explora cada dimensión, observa sus conexiones y recorre los cuatro movimientos del modelo: comprender, dar propósito, diseñar y regenerar.

01 · Comprender Quién aprende y desde qué condiciones.
02 · Dar propósito Por qué vale la pena aprenderlo.
03 · Diseñar la experiencia Cómo se convierte el propósito en una experiencia vivible y verificable.
currículo → experiencia → evidencia → aprendizaje del sistema → currículo
04 · Regenerar Qué aprende el sistema y qué debería cambiar después.

9. IA como exoesqueleto docente, no como sustituto del juicio pedagógico

La versión digital del canvas incorpora retroalimentación asistida por IA, almacenamiento progresivo y exportación en HTML como evidencia del trabajo docente. Esto no convierte a la IA en diseñadora de la experiencia. La IA opera como exoesqueleto: amplifica posibilidades, ayuda a formular, diversificar, contrastar y revisar, pero no reemplaza la responsabilidad del docente.

Este punto es clave. El AI Competency Framework for Teachers, publicado por la UNESCO en 2024, estructura las competencias docentes en cinco dimensiones —mentalidad centrada en el ser humano, ética de la IA, fundamentos y aplicaciones de la IA, pedagogía con IA e IA para el desarrollo profesional— y en tres niveles de progresión (adquirir, profundizar, crear), insistiendo en que la IA debe reforzar la agencia humana del docente y no sustituir su responsabilidad pedagógica ni su toma de decisiones (Miao & Shiohira, 2024). En la misma línea, una revisión sistemática reciente sobre el rol de la IA en la personalización de la educación a distancia —publicada precisamente en esta revista— concluye que la IA generativa puede personalizar rutas de aprendizaje y automatizar tareas evaluativas, pero que su integración exige un uso crítico y responsable que evite desplazar el análisis autónomo y la formulación de conclusiones propias del estudiante (Romero Alonso et al., 2025).

En el canvas, la IA puede ayudar a detectar vaguedad, sugerir mejoras, tensionar coherencia y ofrecer preguntas críticas. Pero la decisión final sigue siendo humana, situada y pedagógica. La IA puede proponer variantes; el docente decide cuáles tienen sentido para esos estudiantes, en ese curso, con esos recursos y bajo ese propósito formativo.

Simulador · IA y agencia humana

El Exoesqueleto Pedagógico

La IA puede orientar, contrastar y tensionar. La decisión pedagógica situada sigue siendo humana.

Juicio docente activo
⚡ Misión · preservar agencia

La IA no es la diseñadora.
Tú decides.

Usa el exoesqueleto para detectar vaguedades, contrastar la coherencia y recibir alternativas. La simulación no premiará “usar IA”, sino qué haces con sus sugerencias.

Regla central: la IA propone variantes; el docente decide cuáles tienen sentido para estos estudiantes, en este curso, con estos recursos y bajo este propósito formativo.
Bloque · Propósito

Borrador del docente

Contexto: estudiantes de 3.er semestre de Ingeniería Civil. Alta desmotivación frente a la teoría abstracta y dificultad para reconocer su relación con situaciones de obra.
“Al finalizar la unidad, los estudiantes lograrán comprender las bases teóricas de la resistencia de materiales, para poder aprobar el examen departamental, a pesar de la dificultad matemática.”
Panel del exoesqueleto

Análisis y tensiones

El panel todavía no decide nada por ti.
Solicita una revisión crítica para iniciar el contraste.
Perfil de agencia

Juicio pedagógico preservado

Decisiones situadas0 de 3
Uso de la IAContraste
Agencia docentePreservada

10. Del dato a la transformación: por qué lo humano no puede quedar en segundo plano

Las estrategias basadas en datos laborales son necesarias. El trabajo de Butt et al. (2026) aporta una arquitectura valiosa para pasar de un monitoreo reactivo hacia una inteligencia de habilidades más dinámica, apoyada en datos laborales, taxonomías asistidas por IA y modelos capaces de detectar cambios con mayor rapidez.

El problema aparece cuando la capacidad de detectar comienza a confundirse con capacidad de determinar qué debe ocurrir en educación.

Aspectos a considerar al inlucir la IA en el diseño curricular, desde el paper Building evidence-based future for skill, work, and learning in Latin America

La alerta anterior no busca negar el aporte técnico del modelo, sino recordar que una señal laboral no constituye por sí misma un criterio curricular suficiente. Y existe además una precaución metodológica relevante: la evidencia operacional que sustenta la propuesta se concentra en sectores específicos de México, principalmente automotriz e INFOCOMM, mientras que el horizonte discursivo se extiende hacia políticas para América Latina.

Esa transferencia puede ser plausible, pero todavía requiere validación territorial. Los propios autores reconocen que los datos provenientes de vacantes digitales pueden representar solo una parte del mercado laboral, especialmente en contextos informales, territorios menos digitalizados o sectores donde la contratación ocurre fuera de plataformas online. También identifican la replicación entre sectores y países como una fase necesaria para fortalecer la propuesta.

La distinción es importante:

Una arquitectura puede ser escalable sin que su evidencia sea todavía generalizable.

Por eso, una señal detectada mediante IA debería iniciar una conversación curricular, no cerrarla.

Del dato al currículo hay mediación

La inteligencia de habilidades puede identificar qué está cambiando. El currículo debe decidir qué significa ese cambio para una comunidad concreta. Y la experiencia de aprendizaje debe convertir esa necesidad en una capacidad observable.

Entre esos tres momentos existen decisiones diferentes.

En el nivel macro, se define qué merece formar parte del proyecto educativo considerando no solo empleabilidad, sino también ciudadanía, equidad, ética, territorio y desarrollo social.

En el nivel meso, esa decisión se traduce en perfiles de egreso, programas, resultados de aprendizaje, secuencias, evaluación, recursos y desarrollo docente.

En el nivel micro, finalmente, aparece el estudiante real: qué sabe, qué necesita comprender, qué problema debe resolver, qué decisiones deberá tomar y qué evidencia permitiría afirmar que algo cambió.

Por eso, el tránsito no debería imaginarse como:

dato → currículo

sino como:

señal → validación situada → deliberación curricular → experiencia → evidencia.

La IA puede acelerar la primera parte del proceso. No elimina las siguientes.

Taxonomía no es competencia

Una taxonomía puede aumentar enormemente la resolución con la que observamos el mercado laboral. Puede detectar variaciones, tendencias y habilidades emergentes que los sistemas convencionales tardarían años en reconocer. Pero nombrar una habilidad no equivale a demostrarla. Una competencia aparece cuando una persona debe comprender una situación, ponderar alternativas, decidir, actuar y transferir aquello aprendido.

Aquí SkillTrace ofrece una evidencia complementaria. En sus simulaciones aparece un say-do gap de entre 42 % y 76 % entre competencias declaradas y comportamientos observados, mostrando que saber qué habilidad importa, o incluso afirmar que se posee, no permite anticipar completamente cómo actuará una persona bajo presión y en contextos reales.

La relación entre ambos enfoques puede entenderse entonces sin enfrentarlos:

La inteligencia de habilidades ayuda a detectar qué está cambiando;
la evidencia situada permite observar qué significa actuar competentemente frente a ese cambio.

Entre ambas se encuentra el currículo.

El centro de gravedad

El riesgo contemporáneo no consiste en utilizar IA para detectar señales. Consiste en permitir que la sofisticación técnica de esas señales les otorgue una autoridad educativa que todavía debe construirse mediante deliberación humana.

Una señal puede justificar que el currículo mire algo.

No puede decidir por sí sola qué enseñar, por qué enseñarlo, cómo hacerlo aprendible ni qué significa haberlo aprendido.

Ese es precisamente el espacio del Model Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas. Su pregunta comienza después de la detección:

¿Qué experiencia situada puede convertir una necesidad formativa validada en una capacidad demostrable, significativa y transferible para este estudiante?

El Canvas no compite con la inteligencia de datos. La traduce pedagógica y andragógicamente.

Visualizador conceptual · mediación pedagógica-andragógica

El Centro de Gravedad

Cambia de perspectiva y observa qué ocurre cuando la detección de datos ocupa el centro del sistema o vuelve a su función correcta: alimentar decisiones pedagógico-andragógicas situadas.

Dato ≠ competencia Centro actual: arquitectura de datos
!

El punto ciego: detectar no es formar

Cuando una arquitectura de datos adquiere demasiado peso institucional, puede confundirse la detección de una habilidad con su formación. El docente y el estudiante quedan en la periferia y la señal termina operando como prescripción.

Riesgo: convertir una señal técnica en criterio educativo suficiente.

La transformación educativa no ocurre cuando una tecnología detecta antes una habilidad. Ocurre cuando esa señal atraviesa contexto, juicio curricular, desarrollo docente y experiencia hasta convertirse en capacidad humana.

Datoseñalvalidacióncurrículoexperienciaevidencia.

La IA puede fortalecer esa cadena. No debería sustituirla.

Simulador · Del dato a la experiencia situada

El Traductor Pedagógico-Andragógico

La señal técnica puede orientar una decisión curricular, pero necesita validación humana y mediación situada antes de convertirse en aprendizaje.

01
DetectarLa señal no es aún criterio educativo.
02
ContrastarValidar sesgo, sentido y límites.
03
TraducirConvertir necesidad en experiencia.

01 · Capa de detección

La señal del entorno

Una arquitectura de inteligencia de habilidades detecta cambios y urgencias. Su función es señalar, no decidir por el currículo.

Regla de lectura

Detectar ≠ formar. Una taxonomía puede nombrar una habilidad; todavía no sabemos qué significa aprenderla en este contexto.

02 · Filtro crítico

Validación ética y epistémica

Antes de transferir una señal al currículo, hay que preguntar qué supuestos contiene, quién queda fuera y qué visión de valor está legitimando.

Pregunta crítica

¿Esta señal describe una necesidad formativa legítima o solo reproduce la lógica del sistema que la produjo?

03 · Traducción situada

Mediación pedagógico-andragógica

El Canvas no copia la señal. La convierte en una experiencia donde el estudiante debe comprender, decidir, actuar y justificar en contexto.

La transformación

Dato → necesidad validada → experiencia situada → evidencia. El valor educativo aparece en la mediación, no en la señal aislada.

11. La experiencia de aprendizaje como regeneración curricular

La transformación educativa no siempre comienza con una gran reforma. A veces comienza con una experiencia mejor diseñada.

Cuando un docente comprende a sus estudiantes, define una propuesta de valor, conecta con problemas reales, jerarquiza actividades, alinea evaluación y documenta evidencia, está haciendo algo más que preparar una clase. Está regenerando una parte del currículo desde dentro.

El Pensamiento Complejo Regenerativo plantea que el aprendizaje no debería terminar en el individuo, sino en comunidades capaces de reparar vínculos, instalar capacidades y dejar el sistema mejor de lo que estaba (González Grez, 2025). Desde esta perspectiva, una experiencia de aprendizaje bien diseñada no solo busca que el estudiante “aprenda algo”, sino que el ecosistema educativo gane una nueva forma de actuar.

Esto permite pensar la innovación educativa de manera menos grandilocuente y más concreta. No se trata de esperar que el sistema cambie completamente para mejorar la enseñanza. Se trata de identificar el punto donde el docente sí puede intervenir: el diseño estratégico de la experiencia.

Pensamiento Complejo Regenerativo · González Grez, 2025

La experiencia de aprendizaje como regeneración curricular

Comprender no basta. Una experiencia situada puede transformar al sujeto y, cuando devuelve evidencia al sistema, convertirse en una intervención microcurricular capaz de regenerarlo.

Explora los tres niveles. La progresión no describe “más contenidos”, sino un cambio en el alcance de la transformación: de comprender la realidad, a transformarse en ella y finalmente dejar al ecosistema en mejores condiciones.

Movimiento activo · explora cada nivel

Nivel 1 · Comprender

Aprender a Comprender

El estudiante interpreta y explica el entramado de la realidad. El conocimiento amplía su comprensión, pero la relación con el entorno puede permanecer principalmente observacional.

Centro de gravedadEl individuo y la cognición

Nivel 2 · Transformarse

Aprender a Transformarse

El conocimiento se convierte en acción situada. El estudiante aplica, decide y desarrolla nuevas capacidades que modifican su manera de actuar y su propia trayectoria.

Centro de gravedadLa acción y la competencia personal

Nivel 3 · Regenerar

Aprender a Regenerar

El aprendizaje desborda al individuo. La experiencia produce una capacidad nueva y, al mismo tiempo, repara vínculos, instala capacidades o mejora una condición del ecosistema educativo o social.

Centro de gravedadEl ecosistema y su capacidad de mejora
Currículo → experiencia → evidencia → aprendizaje del sistema → currículo. La regeneración aparece cuando la experiencia no solo produce aprendizaje individual, sino información útil para mejorar lo que vendrá después.

12. Conclusión: diseñar para que aprender vuelva a tener sentido

El Model Canvas de Experiencias de Aprendizaje Situadas nace de una convicción: el aprendizaje no se produce solo porque exista contenido, tecnología, currículo o demanda laboral. Se produce cuando una experiencia logra articular necesidad, deseo, contexto, desafío, acción, evidencia y sentido.

Su aporte no está en ofrecer otra plantilla. Su valor está en proponer una gramática de diseño para que el docente pueda preguntarse, con rigor y humanidad:

  • ¿A quién estoy formando?
  • ¿Qué necesita aprender?
  • ¿Qué desea lograr?
  • ¿Qué obstáculo real enfrenta?
  • ¿Qué experiencia puede ayudarle a transformarse?
  • ¿Qué evidencia demostrará que algo cambió?
  • ¿Qué parte del ecosistema queda mejor después de esta experiencia?

Estas preguntas devuelven el diseño educativo a su problema esencial. No basta con incorporar nuevas metodologías, tecnologías o herramientas de inteligencia artificial si aquello no modifica de manera significativa la experiencia de quien aprende.

En tiempos donde la educación corre el riesgo de responder al futuro solo con dashboards, taxonomías y automatización, este modelo recuerda algo elemental: todavía no podemos enchufar conocimiento directamente al cerebro para que las personas actúen en consecuencia. Y quizá ahí está precisamente lo valioso.

Entre aquello que una sociedad considera necesario aprender y aquello que una persona llega efectivamente a comprender, decidir y hacer existe un espacio que ninguna arquitectura tecnológica puede recorrer por sí sola. Ese espacio es la experiencia.

Por eso, la sociedad no necesita únicamente personas capaces de nombrar habilidades. Necesita personas capaces de comprender, decidir y actuar competentemente frente a situaciones reales, ambiguas y cambiantes.

Diseñar una experiencia de aprendizaje significa intervenir precisamente ahí: convertir una necesidad en propósito, el propósito en acción, la acción en evidencia y la evidencia en una oportunidad para que también el currículo aprenda.

Dato → experiencia → transformación → regeneración.

El desafío, entonces, no es solo pasar del dato a la política. Es pasar del dato a la experiencia, de la experiencia a la transformación y de la transformación a la regeneración del currículo.
Referencias
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