Prelanzamiento: “Experiencias y tendencias de Innovación Digital en Espacios Educativos”

El 9 de diciembre pasado presentamos, dos de los libros que hemos editado desde la extinta Unidad de Innovación Digital, en el 5º Congreso Virtual del Conocimiento Reskilling y Upskilling, organizado por la Universidad CNCI En una dinámica de entrevista se desarrollo el espacio en que interactuaron la Dra. Ruth Toro Álvarez autora del libro de Realidad Aumentada y Antonio González Grez (Grezan) Editor del Libro Experiencias y Tendencias de Innovación Digital.

El espacio permitió dar a conocer los procesos de colaboración y cooperación internacional, con los que contaron ambas publicaciones. El caso del libro de realidad aumentada fue un trabajo articulado entre el programa de magíster de la Universidad Tecnológica OTEIMA (Panamá), La Universidad Autónoma del Perú y la Unidad de Innovación Digital de la Universidad de Playa Ancha (Chile) Este trabajo permitió por un lado dar a conocer las experiencias de los futuros magister en Entornos Virtuales de Aprendizaje, y poner en práctica la evaluación de Competencias Digitales en contexto de Postgrado. Los resultados son evidentes, y cuentan con el respaldo del CIIE del Tecnológico de Monterrey que lo destacó como aporte a la innovación educativa y será presentado este 17 de Enero en la Ciudad de Monterrey, México.

En el caso del libro de Experiencias y Tendencias de Innovación Digital en Espacios Educativos, tiene la particularidad de contar con experiencias de académicos y estudiantes de distintas casas de estudios latinoamericanas, contó un jurado iberoamericano y ponentes que participaron activamente del Seminario Internacional de Innovación Digital en Espacios Educativos (SIIDEE) generando de esta forma una red de colaboración y cooperación que se documenta en el texto con experiencias, visiones y proyecciones para la educación post pandemia. 

Colaboradores del SIIDEE 2022, Sibylle De La Chapelle, Ruth Toro, Rubicelia Valencia,  Rubén Edel, Rodrigo Loayza, Javier Prada, Ivonne Fuentes, Hugo Pardo, Heriberto Prieto, Alejandro Miranda, Adriana Caballero, Raúl Montalvo, Rafael Granados, Rafael Campoblanco, Paqui Carmona, Pablo Killian, Germán Muñoz, Francisco Silva, Francisco Quesada, Floridalia Acosta, Erwin García, Juan Miguel Muñoz, Noemi Medina, Monica Salazar, Milagros Huaman, Michelle Dreshler, María Angélica González, Erica Pineda, Amaranta Alfaro, María Elizabeth Martínez, Noel Angulo, Flavio Castillo, Victor Huerta, Marcos Chacón, Mar Cano, Luis Olvera, Luis Dávila, Karla Castillo, Alberto Ramírez, Daniela Geli, Daniel Gutiérrez, Cristina Araya, Catalina Araya, Cristian Rojas, Julio Barroso, Juan Domingo Farnós, Juan Pineda, José Ángel Bello, Jhon Camacho, Antonio Santos, Antonio Delgado, Andres Renaud, Andrés Pumarino, Ana Luisa Estrada y Priscila Parada.

Respecto del texto de Experiencias y Tendencias de Innovación Digital en Espacios Educativos, se presenta una serie de autores, académicos y estudiantes, en donde se evidencia una propensión a la utilización tecnología educativa en los espacios educativos, contemplando experiencias en nivel pre-escolar, escolar, enseñanza media, educación superior y postgrado. Planteando focos desde la incorporación de las familias en los procesos de aprendizaje con mediación de tecnología digital en niveles más noveles hasta la aplicación de inteligencia artificial,  en general se revisan las siguientes áreas que se plantean como promisorias:

1. Aprendizaje en línea y en línea híbrido: Muchas universidades están adoptando plataformas en línea para ofrecer cursos y programas de grado completos de forma totalmente en línea o híbrida, combinando clases en línea con sesiones presenciales. Esto permite a los estudiantes acceder a la educación universitaria de manera más conveniente y asequible.

2. Aprendizaje basado en proyectos y problemas: El aprendizaje basado en proyectos y problemas implica a los estudiantes en proyectos de investigación y solución de problemas reales, lo que los ayuda a aplicar lo que han aprendido en un contexto más auténtico.

3. Integración de tecnologías móviles: Las tecnologías móviles, como los teléfonos inteligentes y las tablets, están cada vez más integradas en el aprendizaje universitario y pueden utilizarse para acceder a contenidos y recursos educativos, participar en discusiones en línea y enviar tareas.

4. Virtual Reality (Realidad Virtual): La realidad virtual está siendo utilizada en algunas universidades para crear entornos de aprendizaje inmersivos y para simular situaciones en las que los estudiantes pueden practicar habilidades prácticas.

5. Gamificación: La gamificación consiste en utilizar elementos de juegos, como recompensas y puntajes, para motivar a los estudiantes a aprender y a mejorar sus habilidades. Algunas universidades están utilizando la gamificación en sus programas de aprendizaje para hacer que el proceso de aprendizaje sea más atractivo y divertido para los estudiantes.

6. Aprendizaje adaptativo: El aprendizaje adaptativo es una tecnología que permite a los sistemas de aprendizaje en línea adaptarse al ritmo y nivel de aprendizaje individual de cada estudiante. Esto permite que los estudiantes avancen a su propio ritmo y reciban la ayuda y la retroalimentación que necesitan para tener éxito.

7. Análisis de datos: Muchas universidades están utilizando herramientas de análisis de datos para recopilar y analizar información sobre cómo los estudiantes están aprendiendo y cómo se están desempeñando. Esto permite a los profesores identificar áreas de fortaleza y debilidad de los estudiantes y adaptar su enseñanza en consecuencia.

A continuación puedes descargar el folleto previo del libro, para que puedas iniciar con su lectura de forma previa. Si deseas recibir una copia exclusiva y de forma anticipada llena el siguiente formulario: https://bit.ly/3WK7tnz

En el caso del libro Proyectos de Innovación Educativa con Realidad Aumentada, se presentan experiencias en las que se puede visualizar desde el relato, las aplicaciones, el presupuesto y vinculo para contactar a los autores. Es una generosa publicación que desmitifica que el uso de realidad aumentada requiere de grandes recursos, destacando los siguientes aspectos:

  1. Aplicaciones móviles: Muchas aplicaciones de realidad aumentada están disponibles para dispositivos móviles, como smartphones y tablets, y pueden ser descargadas y utilizadas de forma gratuita o a bajo costo. Estas aplicaciones a menudo utilizan la cámara y los sensores del dispositivo móvil para proporcionar contenido enriquecido sobre el mundo real.

  2. Contenido generado por el usuario: La realidad aumentada puede utilizarse para crear contenido generado por el usuario, como publicaciones en redes sociales o juegos en línea. Estos recursos son a menudo gratuitos y pueden ser accedidos y utilizados por cualquier persona con acceso a Internet.

  3. Herramientas de desarrollo de bajo costo: Hay varias herramientas de desarrollo de realidad aumentada de bajo costo o gratuitas disponibles, que permiten a los desarrolladores crear y publicar sus propias aplicaciones de realidad aumentada. Algunos ejemplos de estas herramientas incluyen ARCore de Google y ARKit de Apple.

  4. Uso de contenido existente: La realidad aumentada también puede utilizarse para enriquecer contenido existente, como libros, revistas o sitios web. Esto puede hacerse de forma económica utilizando herramientas de realidad aumentada fáciles de usar y asequibles.

  5. Colaboración y recursos compartidos: Muchas comunidades y organizaciones ofrecen recursos y oportunidades de colaboración para ayudar a los desarrolladores de realidad aumentada de bajos recursos a crear y publicar sus proyectos. Algunos ejemplos incluyen eventos de hackatones, grupos de discusión en línea y programas de mentorship.

Visualiza el registro de la presentación de los libros 

Leave a Reply

Su dirección de correo no se hará público. Los campos requeridos están marcados *